Startsidan på Vetenskapsrådet
Vetenskaprsådets startsida
Prenumeration
Helårsprenumeration på Tvärsnitt kostar 200 kr, 140 kr för studenter och anställda vid universitet och högskolor.
Beställ prenumeration

Gamla nummer
Enstaka nummer kan beställas från vår internetbokhandel.
Fortsättlänk till annan webbplats, öppnas i nytt fönster

Vill du skriva i Tvärsnitt? Kontakta redaktören för författaranvisningar.

På nätet trivs det fiktiva jaget

Lars-Erik Berg är professor i socialpsykologi vid Högskolan i Skövde. Bergs inriktning är socialisations- och identitetsprocesser, där lekens socialpsykologi har upptagit hans intresse mest. I sin forskning ägnar han sig bland annat åt datorspelandets och den datoriserade fritidsinteraktionens inverkan på identiteten.
Ungdomars dataspelande on-line kan vara ett uttryck för ett begär att uppfinna sig själv. Varje människas uppfattning om sig själv är en fiktion i den meningen att vi inte kan gripa över vårt jag direkt. Det förmedlas till oss. I varje möte med en annan människa tvingas vi att konfronteras med en ny föreställning om oss själva. Skyddade bakom dataskärmen kan vi interagera med verkliga personer utan att behöva möta deras blick. På så vis kan vi bevara vår anonymitet och få så mycket mer inflytande över vår fiktiva gestalt.
Hösten 2006 berättades det i teves Rapport om en tonåring som i protest mot mamman flyttar hem till en kompis med endast sin dator i kappsäcken. Hans mor har ställt ultimatum. Om han inte inskränker kraftigt på sitt datorspelande blir det akut konflikt hemma. Han väljer att "dra". Han riskerar hela sin vardag, familjen, skolan, annan fritid med mera för att kunna fortsätta att spela on-line-spel obegränsat. Nyhetsmedia har gett många exempel av denna typ. Ett av skälen till att sådana här saker kan hända har att göra med det fiktiva jaget.

Dess historia är jämngammal med människan som kulturvarelse. I de rester som finns kvar av människans tidigaste civilisation har arkeologerna avtäckt vår förmåga att föreställa oss relationen mellan oss själva och fiktiva skeenden, ofta religiösa. Det finns många teorier om ursprunget till denna relation till en endast föreställd värld. Jag väljer identitetens socialpsykologi som ram.

Fiktion och fakta kontrasterar varandra


Fakta (en stol) "matchar" fiktion (begreppet "stol"): När jag säger "stolen", finns det en (begreppslig) likhet med föremålet stolen som står på golvet, men också en skillnad. Likt och olikt i samma objekt; detta är symbolernas magi, där de fiktiva föreställningarna frodas.

Förmågan att symbolisera komplexa fenomen — som duet och jaget självt — föddes förmodligen ganska snart efter att symbolisk framställning började användas över huvud taget. I stenålderns klippmålningar kan vi tyda oss fram till att föreställningarna om jaget går utanför inte bara den egna kroppen och den synliga fysiska omgivningen, utan in i en andlig värld, sammanfattar Lasse Berg en antropologisk diskussion. Det blir frestande att dra paralleller mellan klippmålningarnas jag och de som idag leks fram av ungdomar på datorskärmen och som hämtar bekräftelse från andra medspelare. Klippkonst kan föra tanken till betonggraffiti och i modern elektronisk version till datorskärm — det egna jaget är inte inlåst i kroppen. Det är detta vi ser i ny form i on-line-spelen.

Likheten och skillnaden mellan original och avbild åskådliggör människans säregna jakt efter sig själv i fiktiv form. Genom att utveckla den skiss till identitetsteori man finner hos G. H. Mead kan man hävda, att när medvetandet om jaget väl har konstituerats genom språkliga möten, så måste vi utveckla och samsas med sådana sidor av detta jag som inte finns direkt i mötet med den andre: Jag känner igen mig i din reaktion på mig, men jag är inte bara det du visar mig. Jag överskrider din bekräftelse av mig. Detta behöver jag bekräfta. Min dröm om mig måste få leva. Det högfrekventa datorspelandet illustrerar det starka behovet av att vidmakthålla denna dröm.

Den process som beskrivits här visas ofta inom den kliniska psykologin. Logiken är denna: Om spädbarnet visar hungerns olust, och om omgivningen tolkar fel, till exempel bekräftar detta som smärtans olust i stället, så uppstår en obalans hos barnet. Denna obalans åstadkoms av den egna diffusa upplevelsen av källan till olusten och den andres utpekande av den. Så snart barnet får ett jag, kan dessa spänningar knytas dit — jaget självt upplevs som spänningsfyllt. Därifrån kan jaget härleda föreställningar om hur det skulle vara "om bara... Om jag nu känner mig så svag, hur skulle jag då känna mig om...?" Psykologin är full av sådana beskrivningar. Detta är också något som framträder i den psykologiskt orienterade forskningen kring datorspel. Exempelvis tar Turkle, Linderoth och Bennerstedt upp det.

Personen finns i tolkningen av mötet


Inom identitetsforskningen har idén om en så kallad Berättelse blivit alltmer framträdande. Människor vill hellre se sig som film än som fotoporträtt. Men även fokuseringen på identitetsfotot — i detta sammanhang kallat Gestalten — har gamla rötter, exempelvis hos Freud. Berättelsen krävs för att förverkliga en dynamisk Gestalt, och omvänt.

I båda fallen handlar denna identitet dock om en fiktiv skapelse, ett fiktivt jag. Den bild vi har av en person består inte av de faktiska egenskaper personen besitter eller de handlingar han eller hon utför, utan av våra egna värderingar och sociala konstruktioner av dessa egenskaper och handlingar. Detta gör att enskilda handlingar kan fastställas, men inte Gestalten av den som gjorde dem, ej heller dennes Berättelse. Båda flyter. Det är idag möjligt att genom objektiva metoder se Hitler, Stalin och Mao som historiens största massmördare. Ändå finns det folk som vördar dem. Jagets karaktär är fiktiv. Att det finns är verkligt, men hur det ser ut och värderas är fiktion.

Jaget är i dubbel bemärkelse fiktivt: Dels kan ingen möta sin egen blick eller se sitt ansikte utan spegel, dels finns ingen spegel som ger en objektiv återspegling av jaget. En fysisk spegel återger kroppens yta, men det är vi som säger till spegeln att den person vi ser är vacker eller ful. Snövits styvmor talar till spegeln mer än till människor. "En långt gången narcissist", skulle en modern psykolog säga om henne. Det är sina drömmar om sig själv hon ser. Bilden fylls med värderande mening i samma stund som vi ser den: våra tillskrivanden av mening (t.ex. genus) är lika primära som själva det fenomen som vi tillskriver (kön). Den tradition vi föds in i strukturerar vår upplevelse av mening redan då vi beträder spelplanen. Detta gäller även jagets identitet. Vi kan emellertid töja på de gränser som jaget ges utrymme för. Detta görs på datorskärmen.

I normalfallet bildar vi vår identitet genom att tolka speglingar av oss själva så som de framträder hos andra människor. De ger lite motstånd. Men vad händer när den andre är den mjukvara du finner i datorn? Snövits styvmor illustrerar en modern on-line-spelare. Hon injicerar sin egen drömbild i spegeln, och det fungerar ända tills verkligheten gör sig hårdhänt påmind och spegeln säger ifrån. Är datorskärmens spegel starkare än drottningens?

Personen (persona = ansiktsmask) finns bara i mötet med ett Du. Duet är den aktiva och subjektiva spegel som ger mig innehållet i det jag ser, när jag ser mig själv. Mead är nära vad Jacques Lacan hävdar om människoblivandet: Jaget är en fiktion som vi ständigt försöker förverkliga. När jag ser vem jag är, så ser jag din bearbetning av den du tyckte dig upptäcka i mig. Och när jag tar emot mig själv från dig omtolkar jag porträttet och känner skillnaden mot vad jag verkligen vill vara. Dubbel fiktion, dubbel virtualitet. Men detta är en process som pågår genom våra faktiska handlingar till skillnad från den process som pågår vid dataskärmen. Där syns det inte att jag är en 60-årig man, fast jag säger mig vara en 17-årig flicka. Spannet för virtuell expansion är enormt vid skärmen.

Fiktion betyder uppdiktad och osann historia. Sett i ljuset av den identitetspsykologi jag åberopar är det sant att jagets fiktion är osann, ty min bild av mig bygger på min förvrängda tolkning av din förvrängda tolkning av vad jag gör. Man kan få lust att utrangera paret sant — osant i fråga om bilder av jaget. Ändå använder vi det — det är känslomässigt viktigt att framstå som sann snarare än falsk.

Vi flyttar nu till en scen som många föräldrar idag räds: Ungdomars datorkommunikation via on-line-spel, chat och blogg. Datorskärmen låter oss ohämmat fabulera för oss själva och andra. När du och jag ses på nätet blir datorskärmen vårt Du. Den lever inte, men både du och jag tillskriver den ofta liv. Du ser mig bara i den form som skärmen ger. Detta är en jagets fetischism som gått längre än någon föreställde sig för 30 år sedan.

Vid skärmen kan vi skapa vår identitet


Men varav behovet av detta? Hur kommer det sig att ungdomar kan sitta tio timmar om dygnet vid skärmen?

Det finns två orsaker som båda har att göra med ett identitetssökande. En orsak är att om jag är missnöjd med min identitet i verkliga livet — Real Reality (RR) — kan jag gå till Virtual Reality (VR) för att dirigera den fiktiva processen utan större motsägelser från den närmaste sociala omgivningen i RR. Men ju mer jag vistas på nätet i VR, desto mindre vistas jag i RR. Jordmånen för reell bekräftelse eroderar. Och möjligheten att skulptera en vacker Gestalt och spinna ihop en fascinerande Berättelse är större i vr än i RR. På nätet har du inte lika god möjlighet att säga emot min jag-fiktion, som du har ansikte mot ansikte.

En annan orsak är att människan är nödd och tvungen att skapa och vidmakthålla en bild av självet. Om jag då har vant mig vid att skapa och bekräfta min identitet vid skärmen, så är jag hänvisad till den som en primär identitetskälla och hamnar i kris om jag går därifrån. Detta tema tas upp i åtskillig forskning, även sådan som inte primärt är inriktad på identitetsprocesser. Några av de massmedialt uppmärksammade fallen har också visat upp detta drag. Man finner sig lättare bland kompisarna på nätet än hemma eller i skolan.

Paradoxen i fetischprocessen är denna: ju smalare basen för min identitet blir — genom att jag ägnar min tid åt högfrekvent on-line-spel — desto mer måste jag lita till min identitets pråliga Gestalt och häftiga Berättelse. Läkare talar om on-line-spel som beroendeframkallande. Beroendet är verkligt, men av annat slag än drogberoendet. Det handlar om att bekräfta det fiktiva jaget, att bli och förbli en Gestalt som lever i sin Berättelse, och det växer ur skillnaden mellan den jag är och den jag kan drömma mig vara. Men även för drömmen behöver jag mötet med ett du. Det mötet kan vara fiktivt, som i datorns programvara.

Beroendet är det fetischistiska begäret efter en identitet som inte har fullt stöd i bekräftelsen från ett reellt du. Detta finns redan i identifikation med romangestalter och kan drivas till sin spets i on-line-spel av World-of-Warcraft-typ. De intervjuer jag genomför inom ett pilotprojekt om högfrekvent datorspelande pekar på att en fixering vid spelet lätt växer fram. Men när unga vuxna ser tillbaka på sitt tidskrävande engagemang i spelen uttrycker de sig självkritiskt. De vill gärna se sitt intensiva spelande på distans. Men Turkle konstaterar att skärmens vr är mera verklig än RR för den inbitne on-line-spelaren.

Linderoth & Bennerstedt tar också upp detta, trots att deras studie inte primärt riktas mot identitetspåverkan. De särskiljer också några olika skäl för högkonsumtion av datorspel. Överst på listan står sådant som behov av samhörighet, grupptryck och statusjakt. Alla tre är aspekter av identitetsbygget. Och den avigsida jag inledde artikeln med finns uttryckt av en intervjuad: "...det finns många som kanske är mobbade i verkligheten men som har värsta pimpstatusen i spelet".

Jagets fiktiva bygge pågår redan hos det allra första babyjaget på skötbordet, och vår tid ger oanade möjligheter att odla dessa fiktioner. Psykoanalytikern Turkle ser det omedvetnas begär som grunden för detta. Jag tillägger: Redan jag-ets grundfunktion är inskriven i fiktionens värld genom att det endast framträder i symboliserad form. När jag konstruerar ett nytt jag för mig på skärmen, så är det utifrån ett redan fiktivt jag som detta sker.

Odla fiktiva jag med bloggande


Vid skärmen finns det andra och mer renodlade medel än on-line-spelen att odla fiktiva jag. Ett examensarbete 2008 vid högskolan i Skövde tar upp bloggandet. Författarinnorna har intervjuat ett antal bloggare.

"Med hjälp av bloggen kan man experimentera fram sin identitet. Genom bloggen kan bloggaren vara anonym, vilket medför att denne kan framställa sig så som han eller hon önskar. Man kan välja egenskaper som inte överensstämmer med sin "riktiga" identitet. Man kan framställa sig som mer intelligent, mer snygg och mer rolig. Frågan är ju då vad som är ens riktiga identitet" (Davidsson & Carlegrund).

Författarinnorna finner att en central funktion är att söka bekräftelse. I något fall har bloggandet avbrutits av det skälet att bloggaren inte kunnat skydda sig för det man stött på i "kommentarsfältet". Identiteten blir för hårt påfrestad. Det låter sig lätt tolkas inom ramen för teorin om att jaget i sin helhet är fiktivt. Även rr-jaget blir infiltrerat av vr-jaget. Läsarna kan i kommentaren till bloggen utöva makt mot bloggaren så att denna känner sig tacklad för hårt "privat".

En sådan reaktion tyder på ett dubbelt förhållande: vr:s identitetsskapande är inte mindre starkt än det som sker i rr, men samtidigt förmår enskilda aktörer värja sig genom att till exempel avbryta en skärmverksamhet. Men det finns också en möjlighet att urskilja positiva funktioner av bloggandet: "Jag har ‘vuxit´ i mig själv och fått mycket bättre självförtroende OCH självkännedom."

Sidansvarig:
Senast uppdaterad: 2008-05-28
Redaktör: Helena Bornholm, e-post: helena.bornholm@vr.se
Ansvarig utgivare: Arne Jarrick, e-post: arne.jarrick@vr.se
Projektansvarig: Ragnhild Romanus, e-post: ragnhild.romanus@vr.se
Tvärsnitt - om humanistisk och samhällsvetenskaplig forskning sedan 1979
Sök i Tvärsnitt!
Lars-Erik Berg
Lars-Erik Berg
Foto: Thomas Harrysson
Referenser:
Berg L. 2007 Gryning över Kalahari. Stockholm: Ordfront.

Berg, L. - E. 2006. Vardagsidentiet och skärmidentitet. Artikel i Tvärsnitt no. 3.

Berg, L. - E. 2007. Identity and computer games; a conceptual inventory. GRASP Proceedings 2006, Linköping: Linköpings universitet.

Butler, J. 1990. Gender Trouble: Feminism and the subversion of identity. London & New York: Routledge.

Carlegrund, E. och Davidsson, A. 2008. Terapi, nöje och vänner; om bloggandets betydelse för identiteten. Examensarbete vid socialpsykologiska programmet. Högskolan i Skövde.

Derrida, J. 1981. Positions. Chicago: The University of Chicago Press.

Lacan, J. 1989. Ecrits. Borås/Stockholm: Natur och Kultur.

Linderoth & Bennersted 2007. Att leva i World of Warcraft. Stockholm: Medierådet.

Mead, G. H. [1932] 1969. Mind, Self and Society. Chicago: University of Chicago Press.

Turkle, S. 1995. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. London: Simon & Schuster.